La gamification che tutti ci riguarda è voluta dal mercato. Parla Maurizio Fiasco

da | 13 Aprile 2023

Bisogna sempre partire dall’economia. Quando si vogliono comprendere le reali dinamiche e gli impatti di fenomeni come la gamification, che tutti ci riguarda.

Ce lo illustra molto bene Maurizio Fiasco, sociologo, ricercatore e docente su Sicurezza Pubblica e Gioco d’azzardo,  che nella XVIII legislatura è stato consulente della commissione antimafia. Opera come esperto nella Consulta Nazionale Antiusura e in  Alea (Associazione scientifica per lo studio del gioco d’azzardo e dei comportamenti a rischio) della quale è past president. Per presentarlo ci vuole un intero paragrafo, data la sua competenza su fenomeni come il gioco d’azzardo e l’evoluzione della gamification nel nostro Paese. Maurizio Fiasco ha, infatti, ricevuto dal Presidente Mattarella l’onorificenza dell’Ordine al Merito della Repubblica Italiana «per la sua attività di studio e ricerca su fenomeni quali il gioco d’azzardo e l’usura, di grave impatto sulla dimensione individuale e sociale».

E allora partiamo dall’economica e cominciamo questo viaggio alla scoperta dei motivi e delle dinamiche che hanno portato a quello che anche Fiasco individua come il rischio di «genocidio culturale», ossia la desertificazione della capacità della persona di trovare significati costruttivi per la propria vita, nonché generativi per la società.

Scopriremo per esempio che da una parte ci raccontano che il gioco è un passatempo, un divertimento, dall’altra che in realtà il margine del profitto dell’industria dell’azzardo deriva dai giocatori patologici e che, per non entrare in crisi e affrontare perdite di denaro, il comparto dell’azzardo ha la necessità di aumentare sempre di più il numero dei giocatori-consumatori.

Cominciamo dall’inizio.

Maurizio Fiasco

Spieghiamo cosa si può intendere con gamification, e come si combina anche con il gioco d’azzardo. La parola inglese (da game), pur traducibile in “ludicizzazione” (ma perde un po’ di significato) indica la programmata sequenza di stimolo – risposta – nuovo stimolo – nuova risposta, ovvero quella interazione che è impiegata nelle strategie commerciali o comunicative, attorno a una piacevole distrazione, gratificazione soft, quasi impercettibile. La gamification è stata quindi fatta assurgere a un tratto dello stesso gambling industrializzato di massa. L’enfatizzazione del “ludico”, infatti, nasconde il comportamento rischioso che connota il gioco d’azzardo.

Ogni attività economica ha un suo ciclo che prevede inevitabilmente anche il momento della crisi, per esempio quando c’è una sovrapproduzione e/o una sottodomanda; oppure se vengono meno le ragioni per quel prodotto o servizio. Pensiamo al nostro Paese. Prima eravamo importanti produttori manifatturieri, oggi invece siamo consumatori a credito.

Ebbene, per dominare i comportamenti dei cittadini-consumatori (come i cittadini tout-court) nel nostro mondo – che è già Il Mondo Nuovo di Aldous Huxley – basterà che gli umani siano felici di essere oppressi. Adorando la tecnologia che libera dalla fatica di pensare.

Cosa significa essere consumatori a credito?

Comperare con soldi che non si hanno. Lo si capisce, osservando come il mercato attuale supera la crisi, anzi come le previene.

Dunque, dato che ogni attività fisiologicamente segue una parabola che prevede anche un momento di caduta delle utilità marginali, generando così una crisi, ci sono dei modi per contrastare questa crisi, che però ci rendono appunto consumatori a credito.

Come?

Fidelizzando la domanda, ossia legando a sé, al proprio prodotto o servizio, quanti più consumatori possibili. Facendo in modo che si ‘affezionino’ a quello che tu metti sul mercato. Ci sono ovviamente diversi modi per farlo, ma ce ne è uno particolarmente efficace.

Quale?

La dipendenza!

In che senso?

In assenza di norme legali di tutela dell’integrità della persona, in Italia è semplice fidelizzare i consumatori, mediante dipendenza o addiction.

Questo è un concetto molto forte. Ce lo spieghi in tutti suoi passaggi.

La nostra Costituzione che risale al 1948 non ha previsto che lo sviluppo industriale potesse ledere l’integrità, e quindi la salute, della persona, attraverso forme di manipolazione che portano alla dipendenza. Abbiamo perciò regole che ci mettono al riparo dal tornare ad avere regimi illiberali, ma non norme che ci tutelano dai condizionamenti del mercato.

industria e azzardo

Quindi il comparto industriale e il mercato, produttori e distributori, costruiscono prodotti e servizi e ce li ‘offrono’ secondo dinamiche additive?

Sì. E questo succede in molti settori, ovviamente nel comparto del gioco d’azzardo in modo lampante. Basti pensare che l’80% del margine di profitto dell’industria dell’azzardo deriva dal 20% dei clienti. Ovvero dall’insieme degli “abitudinari”. Ma di questi ultimi, ben un terzo è un sottoinsieme composto da giocatori problematici, cioè patologici. Significa che i giocatori che hanno un problema con il gioco e che quindi giocano tanto e spendono tanto fanno affluire al comparto dell’azzardo l’80% dei relativi guadagni. Ma questa, dicevo, non è una regola che vale solo per il settore del gioco.

Cioè?

Anche la grande distribuzione delle merci sta in piedi grazie allo stesso meccanismo. Il margine di profitto dei supermercati deriva dal 20% dei suoi clienti che compra l’80% dei beni che stanno sugli scaffali. Ovviamente molti dei prodotti sono un surplus che spesso viene buttato via. Perciò la grande distribuzione di fatto guadagna dallo spreco, soprattutto alimentare. Il peggior cliente, per le grandi catene, è chi entra in un supermercato con una lista della spesa di beni strettamente necessari, e non si discosta da quella lista, non compra cioè nessun extra. Il marketing al contrario spinge sugli extra, sul surplus, mettendoci sotto il naso in modo appetibile molti prodotti che in realtà non ci servono, ma che noi spesso acquistiamo ugualmente… e poi gettiamo.

Cosa centra questo meccanismo con la gamification e la addiction?

La gamification – che ormai riguarda tutto il mercato e dunque moltissime esperienze in cui incappiamo, anche senza volerlo – è il meccanismo che trasforma ogni esperienza, anche la più banale, in qualcosa di gratificante, attraverso dinamiche ludiche, ossia di gioco. Ed ecco che torniamo all’inizio di questo ragionamento, perché la gratificazione fidelizza. Se ti faccio fare un’esperienza piacevole, che ti gratifica, tu torni da me per replicare l’esperienza. Si tratta molto semplicemente del condizionamento operante che è proprio il meccanismo che sta alla base della dipendenza da gioco d’azzardo, e che ormai è diffuso ovunque.

Ci faccia qualche esempio.

La musichetta dei negozi, il profumo negli ambienti, la forma e il colore degli oggetti – soprattutto se inutili – in esposizione sugli scaffali… tutto studiato da esperti di marketing e anche di neuroscienze, proprio come si fa nella progettazione delle sale slot. Tornando nello specifico al gioco d’azzardo il meccanismo della gratificazione è studiato così bene dall’industria tanto da poter parlare di teorema delle proporzioni definite.

industria e azzardo

Ossia?

Per evitare la caduta dei margini di guadagno – quella crisi fisiologica di cui si diceva all’inizio – va allargato sempre di più il numero di giocatori. Ecco perché dall’inizio del secolo il volume del gioco in Italia si è moltiplicato per 12! Peccato però che, se aumento il numero dei giocatori-consumatori, aumentano proporzionalmente anche i giocatori patologici.

C’è una soluzione a questa gamification che crea dipendenza patologica e che ci rende tutti consumatori a credito?

Devono necessariamente intervenire le Istituzioni. Se lo Stato decidesse di tutelare la persona con norme che impediscono le tecniche di induzione alla dipendenza, il gioco d’azzardo diventerebbe un settore come tutti gli altri, e per di più tutti noi risparmieremmo quando andiamo a fare la spesa! Il comparto industriale, però, non tollera che vengano strutturate regole di questo tipo.

L’Italia è un caso particolare o condivide questa sorte con altri Paesi?

Il sistema è diffuso non solo in Italia. Tuttavia, nel nostro Paese, in particolare, la politica ha perso la determinazione a tutelare i cittadini. Il comparto industriale che opera in Italia, infatti, sfrutta la retorica dell’economia, ossia comunica in modo da creare la dipendenza, modella il senso comune sulla base della gamification, condiziona non solo i cittadini che tratta e trasforma in consumatori, ma anche i decisori politici. Si tratta di una grande impostura. Tanto da arrivare ai paradossi dell’industria dell’azzardo che finanzia progetti sociali o sanitari per il contrasto al disturbo da gioco d’azzardo! Per esempio, il comparto dell’azzardo finanzia 15 Università in Italia e addirittura elargisce donazioni a realtà non profit, perché ovviamente per stare in piedi tutte le associazioni hanno fame di denaro. Le “elargizioni” sono scelte ricorrenti, che l’industria adotta per mantenere una buona reputazione. Si tratta invece di una grave ingerenza che è stata stigmatizzata da Papa Francesco con un paragone molto azzeccato. Il Pontefice, infatti, ha detto che questa modalità è esattamente la stessa dei produttori di armi che vorranno curare le vittime dei bombardamenti. Se non si tratta di manipolazione del senso comune, allora di cosa stiamo parlando?

Gli aerei inquinano l’atmosfera, ma con una piccola parte dei soldi del biglietto pianteranno alberi, per compensare parte del danno creato. Le società dell’azzardo finanziano campagne per curare i giocatori patologici che esse creano. E il giorno in cui le imprese di armi finanzieranno ospedali per curare i bambini mutilati dalle loro bombe, il sistema avrà raggiunto il suo culmine

Dal Discorso del 4 febbraio 2017 all’incontro “Economia di Comunione”, promosso dal Movimento dei Focolari, Aula Paolo VI, in San Pietro

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